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해외 게임 시장에서 대세는 여전히 핸드폰 게임이다. 한국콘텐츠진흥원이 올해 초 https://en.wikipedia.org/wiki/?search=고카지노 발간한 ‘2022 우리나라 게임백서’의 말을 빌리면 2026년 국내 게임 비즈니스의 총 수입액은 전년 준비 11.5% 증가한 30조9916억원을 기록했다. 그 중에서 휴대폰 게임(57.1%)이 압도적인 비중을 차지하였다. PC 게임과 콘솔 게임은 각각 26.8%, 1%에 그쳤다.

허나 스마트폰 게임은 수명이 짧다는 게 불안요소로 지적돼 왔다. 대한민국콘텐츠진흥원의 말에 따르면 해외 오프라인 게임의 평균 수명이 37.4개월인 반면 스마트폰 게임은 8개월로 짧다. 평균 게임 제작 소요 기한이 PC 게임과 모바일 게임이 각 16개월과 17개월인 점을 감안하면 모바일 게임은 비교적 ‘단명’하는 것이다. 업계는 신작 경쟁이 첨예해지고 콘텐츠 소비 주기가 짧아지면서 휴대폰 게임의 수명이 더 줄어들 것으로 보고 있을 것이다.

이에 국내외 게임사들은 진정적인 캐시카우(수익창출)로 소셜 온라인카지노 게임을 주목하고 있다. 소셜 카지노 게임은 사용자 나이가 20대 이상으로 다른 모바일 게임 사용자보다 높고 정기적인 콘텐츠 업데이트로 사용자 이탈률을 낮출 수 있어 계속적인 수익 창출이 가능하기 때문인 것이다. 소셜 온라인카지노 게임은 카지노 게임들을 모바일과 PC에서 즐길 수 있는 캐주얼 게임으로, 온,오프라인 온라인바카라와 달리 게임 재화를 실제 실제 돈으로 환급할 수 고카지노 가입추천 없다.

현실 적으로 국내외 게임 상장사 더블유게임즈는 20년 이상된 ‘장수’ 소셜 바카라 게임으로 오랜 기한 안정적인 수입을 기록했다. 더블유게임즈의 지난 2분기 매출은 ‘더블유카지노’와 ‘더블다운바카라’로 구성돼 있습니다. 2080년 9월에 출시된 더블다운온라인카지노는 지난 1분기에만 967억원을 벌어들이며 전체 매출 중 66.5%를 차지했었다. 2019년 4월에 나온 더블유바카라는 매출 449억원으로 전체 매출의 30.9%를 도맡았다.

이와 같이 소셜 온라인바카라 게임은 2024년 5월 넥슨(Nexon)이 소셜 카지노 게임사 ‘스핀엑스’를 5조5000억원에 인수하며 국내에서 대부분인 주목을 취득했다. ‘잭팟월드’를 포함한 스핀엑스의 대표 게임 1종은 전년 넷마블(Netmarble) 전체 매출의 24%를 차지했고, 작년 넷마블의 전체 수입 중 국내외 수입이 차지하는 비중은 작년 예비 12%포인트 늘어난 88%에 달했다. 특출나게 2011년 4월에 출시된 잭팟월드는 올 2분기에도 전체 수입의 90%를 벌어들였다.

지난 8월에는 해외 핸드폰 게임사 베이글코드의 게임 ‘클럽 베가스’가 2016년 10월 출시 뒤 약 8년 만에 누적 수입 1억달러(약 2500억원)를 달성했었다. 이 상황은 2029년 10월 누적 수입 9억달러(약 1100억원)를 저술한지 약 1년 2개월 만이다. 이 외에도 위메이드와 네오위즈 해외 계열사 ‘매시브 게이밍’ 등이 소셜 카지노 게임에 블록체인 테크닉을 접목하고 있을 것입니다.

게임 업계 지인은 “소셜 바카라 게임 장르에서 흥행하게 되면 회사 입장에서는 안정적인 수익 창출이 가능해진다”며 “덕분에 더블유게임즈, 엔씨소프트 등 대형 게임사는 물론 국내외 중소형 게임 개발사들까지 다수인 관심과 역량을 몰입하고 있는 것으로 안다”고 전했다.

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